Ebru Kum

OYUN ENDÜSTRİSİ’NİN PAZARLAMA TRENDLERİ

E-SPOR ENDÜSTRİSİ

E-spor endüstrisinin varlığının devamlılığını sağlayan ve endüstrinin büyümesinin temelinde yatan yatırımlar ve iyi uygulanan iş modelleri mevcuttur. Sürecin sürdürülebilmesi için e-spor endüstrisinin pazarlamada ki öneminin analizinin yapılması gerekmektedir.

E-SPOR ENDÜSTRİSİNİN ANALİZİ

E-spor, büyük bir izleyici kitlesini çekmekte ve her geçen gün büyümektedir. E-spor 2017 yılında 380 milyon hayrana sahip iken 2020 yılına kadar bu sayının 590 milyona çıkması beklenmektedir. Diğer bir deyişle, 18-39 yaş aralığındaki kişilerin %88’ine ulaşmayı başarmıştır.  E-spor endüstrisi, ayrıca her yıl önemli bir gelişme göstermiş; 2018 yılının ilk dokuz ayında büyüme oranı %38,2 düzeyinde olmuştur. Endüstriye giriş engeli ise yok denecek seviyededir ve hayranların sosyal medya (Twitch, Twitter, İnstagram vb.) aracılığıyla idol oyuncularla iletişime geçebilmesi, büyümeyi tetikleyen reel ve duygusal sebepler arasındadır. Bir önce ki araştırmamda belirttiğim gibi bu durum günümüzde, Coca Cola ve Red Bull gibi büyük markalar E-sporu geleneksel yöntemlerle erişilmesi güç olan 18-25 yaşları arasındaki hedef pazara ulaşmak için kullanmaktadır.

Türkiye’de e-sporun büyümesi amacıyla bir iş birliğine imza atan TESFED, (2018) ve InGame Group’un imzaladığı protokol e-sporcu lisansından eğitime E-spor turnuvalarından okullarda kodlama atölyelerine kadar pek çok yeniliği barındırmaktadır.  Son olarak maaş ödemeleri ve sözleşmeler konularında sorun yaşayan profesyonel sporcular gelir yaratmakta zorlanan yarı-profesyonel ve amatör takımlar ve birçok aktör özelinde e-spora özgü yeni iş imkanları oluşturarak sektör içerisindekiler için önemli bir gelir kaynağı haline gelmiştir.

Hızla değişen teknoloji ile birlikte işletmeler kendilerini hızlı bir şekilde yenilemelidir. Yenilikçi teknoloji yaşam standardının, ekonomik gelişmenin ve artan istihdamın kilit noktasıdır. Tüm piyasada faaliyet gösteren her türlü işletmenin tüm iş alanlarında sürdürülebilir faaliyetlere ihtiyaçları vardır. E-Sporun popülaritesinin artmasıyla yatırımcılar ve kulüpler yeni gelişen bu branşa büyük ilgi göstermeye başladı. E-spor endüstrisinde yer alan kişilerin varlığının sürekliliğini sağlayan ve sektörün büyümesinin temelinde yatan parasal girişler ve iyi uygulanan iş modelleri gelişmeye devam etmektedir.

OYUN VE ESPOR ENDÜSTRİSİNİ DEĞİŞTİREN VE GELİŞTİREN PAZARLAMA TRENDLERİ

-DİJİTAL SATIŞIN BENİMSENMESİ

Oyunların dijital satış ve dağıtımının giderek daha fazla ilerlemesiyle fiziksel oyun satışları her geçen gün düşüyor. Öyle ki birçok oyuncu sponsorlar sayesinde iyileştirilmiş internet hızlarının yanı sıra daha güçlü donanım depolama kapasitelerine sahip. Bunun en önemli sebeplerinden biri de dijital oyun alışverişinin perakende mağazalarından satın almaya kıyasla çok daha kolay olmasıdır. Bu gibi etkenler göz önünde olunca dijital satış pazarının büyümesi kaçınılmaz oluyor. Bu durumda yayıncıların pazarlama stratejilerinin ilk durağı dijital dağıtım pazarı olmaktadır.

-GELİŞEN İŞ MODELLERİ

Oyun geliri modelleri oyunların sürdürülebilir olması için gerekli önlemler ile birlikte gelişiyor. Oyunlarda Ücretsiz Oynama modeli tüm platformlarda ilgi çekmeye devam ediyor son dönemlerde gündemde olan Epic Games şirketinin popüler olmaya başladığı son yıllarda yaptığı bir kampanya ile çok büyük rakamlarda zarar etse de inanılmaz bir reklam kampanyası olmuştur. Şirket birçok ücretli popüler oyunu ücretsiz bir şekilde sınırlı süreliğine sınırsız şekilde oyuncuların kalıcı olarak kütüphanelerine eklemesine imkan sağladı. Bu kampanya esnasında çok ciddi rakamlarda zararlar eden oyun şirketi ilerleyen yıllarda bu zararını fazlasıyla kapatıp inanılmaz bir reklam kampanyası yaptığı ve ciddi karlar elde edeceğini görmemek mümkün değil. Mobil oyun, sektördeki liderliğini koruyor. Bu noktada pazarlamacılara düşen doğru verileri analiz etmek ve arz/talep noktasında hangi pazara hangi ürünü sunacağı konusunda doğru bir şekilde ilerleme kaydetmek.

-SOSYALLEŞME ARACI

Günümüz çağında insanlar dışarıya çıkıp sohbet etmek arkadaşları veya ailesi ile vakit geçirmek seyahat etmek yerine evde masasının başında saatlerce oyun oynamayı ya da sosyal medyada vaktini geçirmeyi tercih ediyor. Bu durum her ne kadar sosyalleşme ve aktif bir hayat açısından olumsuz bir etki olsa da pazarlama firmalarının, reklam firmalarının ve birçok sanal ortama hizmet veren sektörün işine geliyor ve bu durumu geçtiğimiz yılların ve günümüzün verilerini kıyasladığımızda fark etmemek mümkün değil. Bu etkenlerle beraber büyüyen oyun yayınları ve e-spor sektörü de diğer sektörlerle beraber hızla büyümeye ve gelişmeye devam ediyor.

-VERİLER                                                                                               

Gelelim günümüzün hem en güzel imkanı olup hem de en tehlikeli etkenine, günümüzde hemen hemen her insan instagram, facebook, twitter, snapchat gibi sosyal medya araçlarını kullanıyor hatta her insan başına birden fazla hesap düşüyor. Bu tarz sosyal medya hesaplarında beğendiğimiz her gönderi, arattığımız her bir kelime, arkadaşlarımıza yazdığımız her bir mesaj, arattığımız her bir ünlü, baktığımız kıyafetin rengi, bedeni, modeli ve satıldığı mağazaya kadar toplanan veriler birtakım gruplar veya firmalar tarafından reklam şirketlerine satılıyor. Bu veriler sayesinde firmalar arz/talep dengesini kolaylıkla sağlıyor, nasıl mı? Örneğin alışveriş yapacaksınız ve bir kıyafet sipariş ettiniz hatta sipariş etmenize bile gerek yok sadece o kıyafetin resmine tıklayarak o kıyafetle kombin yapabileceğiniz ayakkabının reklamı bile defalarca karşınıza çıkıyor veya firmalar bu verileri tekrar kullanıp 1 sene sonra karşınıza tekrar benzer bir kıyafetin farklı bir modeli çıkarıyor. Sadece sanal ortamda da değil bu tarz verileri birçok resmi kurum da kullanıyor mesela Ankara’da ki lise son sınıf öğrencilerinden barajı geçen kişilerin verilerinin üniversitelere satılması, sınavı geçemeyen öğrencilerin verilerinin dershane vb. kurumlara satılması gibi durumlar kaçınılmazdır. Bu durum oyun sektörü içinde geçerli örneğin bir FPS oyunu indirdiğinizde veya onunla alakalı video izlediğinizde ya da ona yatkın olduğunuzu gösterecek bir konu arattığınızda bu oyunun erişim bağlantıları hatta bu oyunun karakterlerinin olduğu bir kahve bardağına kadar birçok ürün bağlantısı kısa bir süre sonra karşınıza çıkacaktır. Bu durum her ne kadar etik olmasa da birçok büyük firmanın da içerisinde olduğu çok geniş bir ağa sahip bir durumdur.

 

Ostim Teknik Üniversitesi Yönetim Bilişim Sistemleri Öğrencisi Emir Çatuk

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir